le Forum-Garou

La meute vous accueille ici pour vous aider à prendre encore plus de plaisir à jouer aux Loups-Garous de Thiercelieux

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#1 28-03-2018 14:48:36

Remzel
Loup-Garou
Date d'inscription: 24-06-2013
Messages: 113

Nouvelle Extension : INTERETS ET INFLUENCES

Bonjour à tous,


Après des années d'absence, je me permets un petit retour...pour proposer une extension avec une série de personnages, permettant des parties beaucoup plus intéressantes avec de nouveaux concepts stratégiques et également des parties toujours plus nombreuses, car il est possible de jouer jusqu'à 100 joueurs de manière équilibrée ! Evidemment, certains personnages existent déjà sur ce forum sous différents noms ; je mettrai donc une étoile si ce principe a déjà été déposé à mon souvenir.

Allons-y

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"Depuis les précédentes victoires du village du Thiercelieux sur tous les maux ayant gangrené leurs habitants, le village est dès lors redevenu prospère et inactif. Ainsi, il s'est considérablement élargi malgré sa localité gardée secrète, et d'une cinquantaine d'habitants, on est passé à une centaine. Cependant, certains vieux villageois ont observé nombre de phénomènes particuliers, à valeur prémonitoire, laissant entendre que la prospérité du village est en passe d'être à nouveau remise en cause...
Le doyen du village prédit ainsi une société de plus en plus menacée, pas forcément par les Loups-Garous, mais par les manipulations, intérêts, influences, et divisions de certains individus comptant agir pour leur compte. A l'inverse, sa prédiction mentionne des villageois de plus en plus responsables, mais aussi des personnes de plus en plus désintéressées par les questions de lycanthropie. Une chose plus préoccupante est que le principe même de la mort va être remis en cause...le village va t-il se réveiller pour de bon ou périr de manière atroce ?"

***

LES VILLAGEOIS




LE MARTYR

"Ce pauvre hère n'a pas eu l'occasion de vivre la vie qu'il avait espéré, malgré qu'il soit apprécié de tout le village. Il tient là l'occasion de faire pression par sa mort sur des personnes qu'ils ne considère pas comme saines par ses amis, tenant à réhabiliter ses analyses"

Une seule fois dans la partie lors du débat, le Martyr peut choisir de se sacrifier afin de révéler au village l’identité d’une personne.
Le Martyr meurt et la carte qu’il souhaitait dévoiler est retournée et dévoilée aux autres joueurs. Pour autant le joueur révélé reste en vie.



LE GOUROU

"Ancien dirigeant de secte, il a néanmoins conservé des contacts d'anciens fidèles dévoués, dont le tenant du bureau de vote du village. Quelle belle occasion de faire sentir ses convictions !"

Le Gourou est un villageois comme les autres à la seule exception que son vote compte pour 3.
Seul le meneur connaît le Gourou, et prend secrètement en son vote en compte dans le décompte des voix.



LE GEÔLIER *

"La retraite n'aura jamais eu raison de sa volonté de coffrer les malfrats, même en contournant l'éthique et la présomption d'innocence. Peu importe ! Il ne faut prendre aucun risque selon lui, de laisser un potentiel suspect libre de ses moyens."

Au début de chaque nuit, le Geôlier désigne un joueur qu’il va décider de mettre en cellule. Ce joueur ne pourra pas appliquerson pouvoir jusqu’à la nuit suivante. Cependant, tous les autres pouvoirs nocturnes peuvent s'appliquer contre lui.
Le meneur touchera l’épaule du joueur enfermé.

Le Geôlier ne peut enfermer deux fois un même joueur au cours de la partie (sauf obligation, faute de joueurs restants).



LE NECROMANCIEN

"Les morts n'ont pas de secrets pour lui, et c'est parce que les vivants ont plus de secrets que les morts qu'il se permet de consulter ces derniers pour lever le voile sur certains mystères et certaines interrogations. "

Lorsque le Nécromancien est en jeu, les morts doivent quitter le cercle des vivants et s’isoler sur le côté. Il leur est toujours autorisé d’observer la partie.
Chaque nuit, sans s’être concerté avec ses congénères, chaque mort inscrira une lettre de l’alphabet sur un bout de papier commun de telle sorte à donner une suite plus ou moins longue de lettres.
Chaque nuit, le Nécromancien après s’être réveillé pourra consulter le morceau de papier. Un nouveau morceau de papier vierge est utilisé chaque nuit.



LA COURTISANE *

"Libertine, enjouée, personne ne résiste à la charmante cuisse d'une Courtisane. Mais attention, si elle est affectueuse et attirante, elle peut également être bonne à croquer !"

Chaque nuit la Courtisane désigne un joueur chez qui elle va passer la nuit. Ainsi elle ne peut pas être mangée directement par les Loups-Garous.
Cependant toutes les autres actions nocturnes peuvent s’appliquer contre elles.
Néanmoins, si la Courtisane loge chez un Loup-Garou, les Loups-Garous la mangent à la place de leur victime nocturne.
Si le logeur de la Courtisane vient à être attaqué par les Loups-Garous, c’est également la Courtisane qui meurt à sa place.

Malheureusement pour elle, tout pouvoir de protection n'a aucun effet sur la Courtisane.



LA MENDIANTE

"Pourquoi gaspiller autant de vêtements dans les caveaux ? Il y a toujours quelque chose de bon à réutiliser pour s'habiller chaudement. Tel est le credo de la Mendiante, qui semble peut être ignorer qu'à ces vêtements restent enfouis certains pouvoirs..."

La Mendiante est réveillée à partir de la 3e nuit, une fois toutes les 2 nuits. A son réveil, le meneur lui demande si elle souhaite appliquer son pouvoir unique.
Une seule fois dans la partie, la Mendiante peut hériter du rôle d’une personne défunte. Les morts se concertent entre eux et à l’issue d’un vote, proposent un rôle de villageois défunt à la Mendiante. La Mendiante choisit alors d’incarner ce rôle oudécide de rester Mendiante jusqu’à son prochain réveil où un nouveau rôle lui sera proposé.

Le meneur de jeu peut choisir de communiquer (ou non) au village le rôle incarné par la Mendiante, il appellera dans le second cas le rôle en question sous l’appellation « Mendiante » et lui demandera « d’exécuter son action ».
Le rôle redonné à la Mendiante est réinitialisé dans le cas de pouvoirs limités.
On ne peut pas proposer le Voleur à la Mendiante.



L’EPOUVENTARD

"Vous êtes peut être le maître de vos sentiments, de vos pensées et de vos convictions, mais vous n'êtes pas le maître de vos rêves..."

Chaque nuit, l’Epouvantard désigne un joueur à qui il apparaît en cauchemar. Le joueur épouvanté perd son droit de parole durant toute la
journée suivante. S’il prononce un seul mot, il meurt immédiatement.



L’AGRICULTEUR

"Thiercelieux s'est éloigné depuis des lustres du modèle agricole et préfère la consommation de masse...mais un habitant défend toujours cette cause corps et âme, c'est la personne la plus investie et la plus respectée du village. Sa mort peut être vue comme la perte d'un symbole cher au village, mieux ne vaut donc pas irriter les villageois..."

Lors de la mort de l’Agriculteur, un fort vent de révolte s’abat au sein du village.
Lors de la nuit suivante, tous les Loups-Garous et rôles solitaires ne se réveillent pas. Cependant, tous les rôles nocturnes sont appelés selon le tour de jeu habituel.



L’AGENT SECRET

"Présent pour la sécurité des intérêts du village, tant qu'il est en vie, il n'y a vraiment pas lieu de s'inquiéter !"

Lors de la mort de l’Agent Secret, un fort vent de crainte s’abat au sein du village.
Lors de la nuit suivante, seuls les Loups-Garous et rôles solitaires pourront se réveiller.
La Petite Fille, elle, n’a pas peur et continue d’espionner les Loups-Garous.

Lors de la journée suivante, le vote est suspendu. Les villageois ne pourront parler qu’à messe basse avec leurs voisins.
Tout contrevenant à la règle sera brûlé pour l’exemple.



LE CHEF DE CHOEUR

"Qui n'a pas de chorale dans son village ? C'est un lieu ou l'on se réunit dans la joie et la bonne humeur pour aller chanter de tout, des messes aux boogies. Malheureusement, même au sein d'une chorale, les mentalités ne changent qu'en apparence..."

(On conseille de jouer le Chef de choeur sans le Joueur de Flûte, [le Conspirateur, et éventuellement sans la Mafia].)
Chaque nuit, le Chef de Choeur désigne deux personnes qui intègrent sa chorale.
La chorale est réveillée chaque nuit avec le chef de choeur. Tous les choristes doivent alors utiliser leurs pouvoirs sur les membres du choeur.
Les Loups-Garous si l’un d’entre eux fait partie de la Chorale doivent obligatoirement manger l’un des choristes (ou le chef de choeur).

La chorale est dissoute à la mort du chef de choeur.
Indication : Un Loup-Garou choriste peut indiquer aux autres loups qu’il fait partie de la chorale en mettant sa main sur ses cordes vocales.



LE BERGER *

"En tant de lycanthropie, il est tant de remettre en cause la valeur d'une vie humaine d'une vie animale. C'est bien l'avis du Berger qui compte se servir avec beaucoup de précaution de ses moutons encore vivants."

Le Berger possède en début de partie 3 moutons.
Chaque nuit, il peut choisir d’envoyer un, deux, ou ses trois moutons devant un, deux ou trois joueurs différents.
Deux moutons ne peuvent pas être envoyés devant un même joueur. Le Berger peut envoyer un mouton devant lui-même.

Si les Loups-Garous mangent un joueur ayant un mouton devant lui ou qu’un mouton est envoyé à un Loup-Garou, le(s) mouton(s) meur(en)t, et les Loups-Garous ne mangent pas de victime. Le meneur annonce au Berger la nuit suivante combien de moutons il possède encore.

Le pouvoir du Salvateur, de l’Ancien, de la [Courtisane et du Politique] priment sur les moutons du Berger.



LE CROQUE-MORT

Lorsqu’un villageois au pouvoir unique meurt sans avoir pu appliquer son pouvoir, le Croque Mort est réveillé dans la nuit et peut s’il le souhaite appliquer ce pouvoir.
Si plusieurs de ces villageois meurent le même jour, le Croque-Mort choisit parmi l’un d’eux quel pouvoir il souhaite utiliser.

Pouvoirs concernés : potions de la Sorcière, tir du Chasseur (s’il n’a pas souhaité tirer), cartes du Voleur s’il est resté Voleur, immunité de l’Ancien et de l’Idiot du Village, suicide du Bouc Emissaire, incendie du Pyromane, cartes restantes du Comédien, second vote du Juge Bègue, vol de la Servante
Dévouée, tétanos du Chevalier à l’Epée Rouillée, [moutons du Berger, pouvoir de la Mendiante ou cartes de la Mendiante si elle est restée Mendiante, suicide du Martyr.]


***

LES LOUPS-GAROUS


LE MOUTON-GAROU

"Résultant d'un coït hasardeux entre un Loup-Garou et un mouton du Berger, cet animal tout à fait unique partage le côté machiavélique et démoniaque de l'un mais également la stupidité et la naïveté de l'autre."

Chaque nuit, le Mouton-Garou indique au meneur s'il souhaite se réveiller avec les Loups-Garous ou non.

- S'il ne souhaite pas se réveiller, il ne se réveillera pas de la nuit.
   Il sera alors considéré comme un Simple Villageois et ne pourra pas donc subir les pouvoirs que peuvent subir les Loups-Garous (Renard, Montreur d'Ours, Chevalier à l'Epée Rouillée, Petite Fille, et Loup-Garou Blanc).
   Il pourra cependant subir les pouvoirs [de la Courtisane] sans la manger, [du Berger] sans manger le Mouton, [du Maître Spirite], et pourra également se faire manger par les Loups-Garou par inadvertance : inadvertance voulue en général par le Loup-Garou Blanc).

- S'il souhaite se réveiller, il se réveille comme un Loup-Garou et pourra subir tous les pouvoirs que subissent normalement les Loups-Garous.
  Cependant, étant un Mouton-Garou, il ne pourra voter de son plein gré et devra suivre obligatoirement un votant sous peine de pousser un grand bêlement. C'est pour cette raison que l'on demandera toujours un vote simultané du village au compte de 3.



PEDOBEAR

"Pedobear est gentil, Pedobear est doux ; mais si l'on se confie trop à lui, il deviendra un loup..."

Chaque nuit, Pedobear désigne un joueur. S'il s'agit de la Petite Fille ou de l'Enfant Sauvage, ils meurent sur le champ.

Pedobear ne connaît pas les Loups-Garous et ne se réveillent pas avec eux, sauf s'il parvient à tuer un des deux enfants.



***

LES AMBIGUS



LE TRAÎTRE

"Félon de la première espèce, voulant le mal au village, il fait de l'extinction du village son combat personnel, quitte à poursuivre le combat acharné de grandes figures malsaines du village..."

Le Traître est au départ un Simple Villageois jusqu'à ce qu'un personnage hostile au village meurt (Chien-Loup, Enfant Sauvage et autres Ambigus ne sont pas comptés).
Le Traître endosse alors le rôle de cet ennemi défunt pour continuer son oeuvre jusqu'à la fin de la partie.


LE PANTIN

"Faible d'esprit, faible par son courage, faible par ses convictions, mais totalement dévoué à ses idoles : que peut-on mieux rêver d'un Pantin ?"

Le Pantin désigne en début de partie un joueur avec qui il devient partenaire.
Le meneur lui révèle alors la carte de ce joueur, puis réveille celui-ci afin qu'il se reconnaissent.

Désormais, ces joueurs sont liés à la même cause et visent le même but.
Le Pantin ne possède aucun pouvoir mais aide son partenaire à gagner avec son camp. Il se réveillera chaque nuit avec son partenaire.

Si le Pantin meurt, rien de particulier ne se passe.
En revanche, si le Partenaire meurt, le Pantin le rejoint dans la tombe.


Le MAÎTRE SPIRITE (*?)

Chaque nuit, le Maître Spirite échange sa carte s'il le souhaite avec un autre joueur. Les joueurs vérifient leur carte au cours de la journée.

Cependant, si le Maître Spirite souhaite échanger sa carte avec une personne faisant partie des Loups-Garous (Enfant Sauvage et infecté compris), d'un personnage solitaire ou encore le Traître et le Pantin, les cartes ne sont pas échangées, et le Maître Spirite meurt sur le champ.
Le Chien-Loup peut être échangé s'il est Chien.


***

LES NEUTRES

Nouveau type de rôle, les personnages Neutres n'ont aucun but précis ; ils sont juste présents afin de faire balancer la partie dans un sens ou dans un autre selon leur bon vouloir. Il peuvent donc être bienveillants comme maléfiques même s'ils ont une tendance à préférer le chaos. Les Neutres tentent cependant de ne pas mourir de la partie, car en mourant, ils seront considérés comme perdants.


LE JOURNALISTE

"Toujours présent pour le moindre reportage sur le village de Thiercelieux, il a le monopole de la formation de l'opinion public, ce qui peut être une arme redoutable afin d'imposer ses opinions..."

Le Journaliste se réveille chaque nuit et désigne un joueur. Il indique par la suite au meneur par un signe de la main l'action qu'il souhaite lui faire subir.

- Faire "2" ou "V" avec deux doigts : le joueur désigné voit son vote multiplié par deux.

- Pouce vers le haut : le joueur est immunisé contre le vote du village.

- Pouce vers le bas : le joueur perd son droit de vote.

Le Journaliste se peut pas se désigner lui-même.
Il ne peut pas non plus désigner un joueur désigné lui-même par le Corbeau.

(Le meneur de jeu place le jeton correspondant devant le joueur concerné pour les deux derniers cas ; sinon, il prendra secrètement en compte la valeur du vote lors du décompte des voix.)

Variante : lorsque le Journaliste meurt, l'impact sur la société est telle que l'ancien maire/capitaine est immédiatement destitué de ses fonctions et un nouveau maire DOIT être élu par le suffrage universel des citoyens lors d'une nouvelle élection



LE TERRORISTE (*)

"Cancer de la société, bombe vivante, cet individu sème par son action un drame généralisé dans le village."

Lorsque le Terroriste meurt, il se fait exploser et emporte ainsi ses deux voisins dans la mort.



LE PSYCHOTIQUE

"La leur perverse du meurtre jaillit en permanence dans ses yeux, si bien que la manière dont il vous dévisage vous glace le sang."

Le Psychotique a le droit, et ce une seule fois dans la partie, d'assassiner un joueur à n'importe quel moment de la nuit, entre deux appels.
Il n'aura qu'à faire un signe au meneur qui répondra alors par "Oui ?" ; Le Psychotique désignera alors le joueur à éliminer.



LE METTEUR EN SCENE

"La vie est pour lui une pièce de théâtre qu'il a tendance à vouloir maquiller afin que cela lui plaise. Malheureusement, ses maquillages ont des conséquences directes sur la survie des villageois.

Chaque nuit, le Metteur en scène désigne deux joueurs (le Metteur en scène ne peut pas se désigner).
Les deux joueurs se voient secrètement échangés leur statuts de tué, protégé, et vivant.
Ainsi, si l'un des joueurs devait mourir, l'autre mourra à sa place.

(Le meneur doit être très attentif sur le statut de la Courtisane si celle-ci est désignée)


***


Je n'ai mis qu'en ligne que les 2/3 des rôles ; il ne manque que les rôles Solitaires et les rôles relatifs aux Bâtiments. Faites-moi savoir si vous souhaitez voir la suite, et n'hésitez pas à apporter toute critique constructive. J'espère avoir évolué depuis mes fantasmes de personnages trop complexes, n'est-ce pas Janabis ? wink


Votre serviteur.

Dernière modification par Remzel (29-04-2018 20:24:11)


Vous êtes persuadé d'avoir trouvé les Loups-Garous je parie mais...
Êtes-vous attentif ?
Avez-vous vraiment tout vu ou avez-vous seulement vu ce que vous souhaitiez voir ?
Répondez-vite à votre intuition, autrement cela pourrait vous être fatal...

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#2 29-04-2018 20:25:34

Remzel
Loup-Garou
Date d'inscription: 24-06-2013
Messages: 113

Re: Nouvelle Extension : INTERETS ET INFLUENCES

Une amélioration du topic a eu lieu ; j'ai ajouté la section Loups-Garous, Ambigus, et une toute nouvelle section : les Neutres.

Bonne lecture smile


Vous êtes persuadé d'avoir trouvé les Loups-Garous je parie mais...
Êtes-vous attentif ?
Avez-vous vraiment tout vu ou avez-vous seulement vu ce que vous souhaitiez voir ?
Répondez-vite à votre intuition, autrement cela pourrait vous être fatal...

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